A) – Il campo
1. Il campo di gioco è un rettangolo largo m 10 e lungo m 20 (misure interne), con una tolleranza dello 0,5%.
2. Questo rettangolo è diviso a metà da una rete, ad entrambi i lati della quale, parallele ad essa e ad una distanza di m 6,95, sono tracciate le due linee di battuta.
3. Lo spazio tra la rete e le linee di battuta è diviso a metà da una linea perpendicolare ad esse, chiamata linea centrale di battuta, che lo divide in due zone uguali e si estende per 20 cm oltre la linea di battuta.
4. Le due metà del campo de-vono essere esattamente sim-metriche per quanto si riferi-sce alla superficie ed alla trac-ciatura delle linee.
5. Tutte le linee sono larghe 5 cm.
6. Le righe sono preferibilmente di colore bianco o nero, per il miglior contrasto con il colore della superficie di gioco.
7. L’altezza minima libera è di 6 m su tutta la superficie del campo e nessun arredo (ad es. le luci) deve essere posto in questo spazio. Per i nuovi im-pianti, si consiglia un’altezza minima libera di 8 m, senza alcun arredo in questo spazio.
B) – La rete
1. La rete ha una lunghezza di m 10 ed un’altezza di m 0,88 al centro e di m 0,92 alle estre-mità (con una tolleranza massi-ma di cm 0,5).
2. La rete è sospesa ad un cavo metallico del diametro mas-simo di cm 1, le cui estremità sono fissate a due paletti late-rali di altezza massima di m 1,05 od alla struttura del campo che lo sostiene e lo tende cor-rettamente.
3. Il dispositivo per tendere il cavo deve essere concepito in modo che non si apra in modo imprevisto e non costituisca un rischio per i giocatori.
4. I paletti di sostegno della rete hanno la faccia esterna tangente ai limiti laterali del campo (apertura, accesso o rete metallica) e possono essere di sezione circolare o quadrata, purché con bordi arro-tondati.
5. La rete è attaccata ad un nastro bianco, alto da 5,0 a 6,3 cm dopo la ripiegatura, nel cui in-terno scorre il cavo di sospen-sione della rete. Questo spazio può contenere pubblicità e si può aggiungere una striscia aggiuntiva fino a 9 cm.
6. La rete è montata in modo da riempire completamente, senza essere tesa, lo spazio tra i paletti di sostegno e la superficie del campo, così da non lasciare alcuno spazio tra le estremità della rete ed i paletti.
7. Le maglie che la compongono sono di fibra sintetica e la loro ampiezza deve essere sufficiente-mente piccola per evitare che la palla possa attraversare la rete.
Caso 1: Può esserci uno spazio tra la rete di recinzione metallica o il piano che la contiene ed il palo della rete?
Decisione: No, un tale campo di gioco non è regolamentare.
C) – Le recinzioni
1. Il campo è recintato per tutta la sua estensione, nel fondo per m 10 di larghezza interna e lateral-mente per m 20 di lunghezza interna, e nella recinzione si combinano zone costruite con materiali che consentono un rimbalzo regolare della palla e le zone di rete metallica dove il rimbalzo è irregolare, come descritto di seguito.
C1) – I fondi
1. Nei lati corti (fondi) la recinzione è alta complessivamente 4 m, composta per i primi tre metri da parete in qualsiasi materiale trasparente o solido (cristallo, mattoni, ecc.), ma con con le caratteri-stiche indicate al punto 4 per i lati lunghi (laterali), e per l’ultimo metro da rete metallica.
C2) – I laterali
1. Le regole consentono quattro varianti delle recinzioni laterali:
Variante 1
Composta da zone a scala di parete in entrambe le estremità, di 3 m di altezza per 2 m di lunghezza per il primo gradino e di 2 m di altezza per 2 m di altezza per la parte restante; zone di rete metallica completano la recinzione fino a 3 m di altezza nei 16 m centrali e fino a 4 m di altezza nei 2 m finali in ciascuna estremità; 7
Variante 2
Composta da zone a scala di parete in entrambe le estremità, di 3 m di altezza per 4 m di lunghezza senza scala per il primo tratto e di 2 m di altezza per 2 m di lunghezza per la parte restante; zone di rete metallica completano la recinzione fino a 4 m di altezza per tutta la sua estensione.
Variante 1 cristallo
Composta da una zona di parete in entrambe le estremità, di 3 m di altezza per 4 m di lunghezza senza scale. Zone di rete metallica completano la recinzione fino a 4 m in altezza per gli ultimi 2 m alle estremità. 8
Variante 2 cristallo
Composta da una zona di parete in entrambe le estremità, di 3 m di altezza per 4 m di lunghezza senza scale. Zone di rete metallica completano l’intera recinzione fino a 4 m in altezza.
2. Le dimensioni sono misurate all’interno del campo di gioco.
3. La rete metallica è collocata sempre allineata con la faccia interna della parete.
4. Se la rete metallica è fissata ad un telaio, la parte superiore deve essere priva di elementi che non facciano parte della struttura metallica (ad es. cavi, scatole elettriche, dispositivi per illuminazione, ecc.).
5. Le pareti possono essere di qualsiasi materiale trasparente o opaco (cristallo, mattoni, ecc.), purché abbiano un’adeguata consistenza per un rimbalzo della palla regolare ed uniforme. Qualunque materiale usato deve presentare una superficie uniforme, dura e liscia, senza alcuna asperità, che consenta il contatto del corpo o lo scivolamento della palla. Il colore delle pareti opache deve essere unico, uniforme e preferibilmente di colore verde, blu o terracotta e chiaramente diverso dal colore della superficie di gioco. Possono riportare un marchio, stampato o dipinto, ma non più di uno per ogni parete e con dimensioni e colori tali da non interferire con la visione dei giocatori.
Caso 2: Se si rende necessario aumentare l’altezza della rete metallica sopra o sotto i limiti indicati (v. varianti 1 e 2), con lo scopo di evitare l’uscita della palla dal campo, si deve porre all’altezza di 3 o 4 m, secondo i casi, una striscia di colore bianco che consenta di distinguere chiaramente la parte valida per il gioco da quella non valida. La palla che colpisce la striscia bianca si considera fuori gioco.
D) – La superficie
1. La superficie del campo può essere di conglomerato poroso o di cemento, di materiale sintetico o di erba artificiale, purché il materiale consenta il rimbalzo regolare della palla ed eviti l’accumulo di acqua.
2. Il colore della superficie deve preferibilmente essere verde, azzurro o terracotta, o loro varianti di tono, unico ed uniforme per l’intera superficie, chiaramente diverso dal colore delle pareti
3. Il colore nero è accettabile solo in impianti al chiuso.
4. La superficie deve avere una planarità tale che le differenze di livello interne siano inferiori a 3 mm di media, con misure di 3 m (1/1000).
5. In superfici non drenanti, le pendenze massime trasversali di evacuazione sono dell’1% e sempre iniziando dal centro verso l’esterno del campo.
Caso 3: In superfici non drenanti è valida una pendenza dello 0%.
6. I pavimenti sintetici o in erba artificiale debbono avere le seguenti caratteristiche: a) per l’Unione europea: conformi alle specifiche UNE 41.958 IN per le pavimentazioni sportive;
b) per gli altri paesi: consultare le normative specifiche.
fonte Federazione FTP
Tutte le prove per la verifica dei requisiti della palla sono effettuate secondo le procedure previste dalla normativa internazionale o, in mancanza, da quella nazionale.
1. Le palle da usare nelle competizioni uffi-ciali della FIP sono solo quelle dalla stessa approvate.
2. La palla è una sfera di gomma con una superficie esterna di colore bianco o giallo. Il suo diametro varia tra 6,35 e 6,77 cm ed il suo peso tra 56,0 e 59,4 g. Deve avere un rimbalzo compreso tra 135 e 145 cm, se lasciata cadere su una super-ficie dura da 2,54 m.
3. La palla deve avere una pressione interna tra 4,6 e 5,2 kg per ogni 2,54 centimetri quadrati.
4. Quando si gioca a più di 500 m di altitudine sul livello del mare, si può usare un altro tipo di palla, identica a quelle già descritte, tranne per il rimbalzo, che deve essere compreso tra 121,92 e 135 cm.
1. Si gioca con una racchetta regolamentare per il padel, che deve essere conforme a quanto indicato di seguito.
Caso 1: Durante il gioco, un giocatore rompe accidentalmente la racchetta. Può continuare a giocare con la rac-chetta in tali condizioni?
Decisione: Si, salvo che rompa il cavo di sicurezza o che la rottura renda la racchetta un oggetto pericoloso.
Caso 2: Il giocatore può usare più di una racchetta durante il gioco?
Decisione: Sì, ma il cambio non può avvenire durante la disputa di un punto.
Caso 3: La racchetta può contenere una pila (batteria) che influisca sulle sue caratteristiche di gioco?
Decisione: No. Una pila (batteria) è vietata La batteria è proibita perché è una sorgente di energia, come una cella
Punteggio nel gioco
1. Quando una coppia vince il primo punto, il punteggio è 15; se vince il secondo punto, il punteggio è 30; se vince il terzo punto, il punteggio è 40 e con il quarto punto vinto si vince il gioco, tranne quando entrambe le coppie hanno vinto tre punti ed il punteggio è “parità”; il punto seguente è chiamato “vantaggio” e se la stessa coppia si aggiudica anche il punto seguente, si aggiudica anche il gioco; se invece lo perde, si ritorna in “parità” e così di seguito finché una delle due coppie non si sia aggiudicata due punti consecutivi dopo la “parità”, necessari per vincere il gioco.
2. La coppia che per prima si aggiudica 6 giochi, con almeno due giochi di vantaggio, si aggiudica la partita; in caso di parità a 5 giochi, se ne debbono giocare altri due, fino a vincere per 7-5, ma se si ha parità a 6 giochi, si disputa il tie-break ordinario o quello decisivo.
3. Gli incontri si disputano al meglio delle tre partite (una coppia deve vincere due partite per aggiu-dicarsi l’incontro).
4. In caso di una partita pari, se è stato concordato preventivamente, si può giocare la terza partita senza applicazione del tie-break nel caso di parità a sei giochi (partita ai vantaggi), aggiudicandosi la partita chi conquista due giochi di differenza.
Il tie-break
5. Durante il tie-break, i punti sono chiamati “zero”, “1”, “2”, “3”, ecc.
6. Il tie-break è vinto dalla coppia che per prima si aggiudica 7 punti, con due punti di vantaggio sugli avversari, vincendo così il gioco e la partita. Se è necessario, il tie-break continua finché non sia raggiunto questo margine.
7. Nel tie-break inizia a battere il giocatore che avrebbe avuto comunque il diritto di battere, secondo la sequenza stabilita nella partita; batte dal lato destro del campo, una sola volta; poi, rispettando
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sempre la sequenza anzidetta, la coppia avversaria batte due punti consecutivi, iniziando dal lato sinistro, e così di seguito i giocatori battono due punti consecutivi ciascuno, fino al termine del tie-break, sempre rispettando la sequenza anzidetta.
8. I vincitori del tie-break si aggiudicano la partita per 7-6.
9. Nella partita seguente, inizia a battere un giocatore della coppia che ha iniziato a ribattere nel tie-break.
Caso 1: Chi inizia a battere nel tie-break?
Decisione: Il giocatore che ha iniziato a battere all’inizio della partita, salvo che si verifichi quanto previsto nella Regola 6, lettera J).
Metodi di punteggio alternativi
a) punteggio in un gioco
Metodo di punteggio “senza vantaggi” (punto d’oro)
Si può usare questo metodo di punteggio alternativo: in un gioco il punteggio è chiamato come segue, iniziando dal battitore:
nessun punto: “zero”
primo punto: “15”
secondo punto: “30”
terzo punto: “40”
quarto punto: “gioco”
Se entrambe le coppie hanno vinto tre punti ciascuno, il punteggio è “parità” e si gioca un punto decisivo chiamato “punto d’oro”. La coppia ribattitrice sceglie se rispondere dal lato sinistro o destro del campo. I componenti della coppia ribattitrice non possono cambiare posizione nel punto decisivo. La coppia che si aggiudica il punto si aggiudica il gioco.
Nel doppio misto, ribatte il punto decisivo il giocatore del medesimo sesso del battitore, ma i giocatori della coppia ribattitrice non possono cambiare posizione per ribattere tale punto.
b) punteggio in una partita(4)
(4 ) Nelle sole gare nazionali, purché sia indicato nel programma regolamento del torneo, eccezionalmente l’incontro può essere disputato con una “partita lunga” a 9 giochi, con disputa del tie-break sul punteggio di 8 giochi pari.
Partita a quattro giochi o “partita corta”
La coppia che si aggiudica quattro giochi vince la partita, purché abbia almeno due giochi di vantaggio sugli avversari. Se le coppie sono sul punteggio di quattro giochi pari, si gioca il tie-break.
Tie-break decisivo a 7 punti
Quando il punteggio in un incontro è di una partita pari, si gioca un tie-break per decidere i vincitori dell’incontro. Questo tie-break decisivo sostituisce la partita finale.
La coppia che si aggiudica sette punti vince il tie-break e l’incontro, purché abbia almeno due punti di vantaggio. 17
Tie-break decisivo a 10 punti
Quando il punteggio in un incontro è di una partita pari, si gioca un tie-break per decidere i vincitori dell’incontro. Questo tie-break decisivo sostituisce la partita finale.
La coppia che si aggiudica dieci punti vince il tie-break e l’incontro, purché abbia almeno due punti di vantaggio.
Nota 1: Quando si gioca il tie-break decisivo in luogo della partita finale, si continua con la rota-zione originale della battura, ma ogni coppia può cambiare l’ordine dei battitori e le posi-zioni dei ribattitori.
Nota 2: Le palle non sono cambiate all’inizio del tie-break decisivo dell’incontro, anche se è così previsto.
REGOLA 1
1. Il Giudice arbitro dichiara perdente dell’incontro (WO) la coppia i cui giocatori non siano in campo pronti per giocare entro dieci minuti dall’orario fissato per l’inizio, salvo quando il Giudice arbitro valuta che si tratta di un caso di forza maggiore.
Caso 1: Se la programmazione degli orari avviene per turni (a seguire), l’ora prevista per l’inizio dell’incontro è fissata cinque minuti dopo il termine dell’incontro precedente.
2. Il palleggio preliminare dura cinque minuti ed è obbligatorio.
3. Di regola, il gioco deve essere continuo, dal momento in cui inizia l’incontro (quando si effettua la prima battuta) fino a quando termina e non deve mai essere sospeso o rinviato allo scopo di permettere che un giocatore possa recuperare le forze o ricevere istruzioni o consigli.(5)
4. Tra un punto ed il successivo l’intervallo massimo consentito è di venti secondi.
5. Quando i giocatori cambiano lato del campo al termine di un gioco, è consentito un intervallo massimo di novanta secondi. Dopo il primo gioco di ogni partita e durante il tie-break il gioco è continuo ed i giocatori cambiano lato del campo senza intervallo.
6. Al termine di ciascuna partita è consentito un intervallo massimo di 120 secondi.
7. Il tempo di tali intervalli inizia nel momento in cui si assegna un punto e termina quando si effettua la battuta per il punto seguente.
8. Se per circostanze indipendenti dalla volontà del giocatore, il suo abbigliamento, le sue calzature o la sua attrezzatura debbono essere sostituiti, è concesso al giocatore un tempo supplementare ragionevole per risolvere al problema.
9. Se notificato prima dell’incontro, può essere consentito un numero limitato di intervalli per andare in bagno o per cambiare abbigliamento.
10. Sono concessi venti secondi per il cambio di lato del campo durante il tie-break.
(5 ) NOTA FIT: Le violazioni di tempo durante il gioco sono soggette all’applicazione delle penalità indicate nel Codice di condotta. 18
12. L’incontro deve riprendere esattamente dal punto in cui è stato interrotto, cioè con lo stesso gioco e punteggio, con lo stesso giocatore alla battuta, con la stessa disposizione in campo e con la stessa sequenza delle battute e delle ribattute.
13. Se la sospensione è dovuta all’oscurità, si deve interrompere l’incontro quando la somma dei gio-chi nella partita in corso sia pari, cosicché alla ripresa entrambe le coppie siano disposte nello stesso lato di quando è avvenuta l’interruzione.(6)
14. Se un giocatore si infortuna o è affetto da una condizione medica trattabile, gli sono concessi tre minuti di sospensione per il trattamento, che può essere ripetuto nei due successivi cambi di lato del campo, ma sempre nel tempo massimo regolamentare. Se la sospensione avviene durante un cambio di lato del campo, il giocatore può ricevere l’assistenza medica entro tale sospensione che può durare tre minuti, potendo essere ripetuta nei due successivi cambi di lato del campo, ma sempre nel tempo massimo regolamentare.
15. L’assistenza medica può essere fornita solo una volta per ogni giocatore e tale diritto non può essere ceduto al compagno.
16. In caso di incidente che non sia conseguenza diretta del gioco e che colpisca uno dei giocatori, il Giudice arbitro, a suo giudizio, può concedere un tempo per l’assistenza, che non ecceda in alcun caso quindici minuti.
17. Se un giocatore ha una ferita sanguinante, non può continuare il gioco.
(6 ) NOTA FIT: L’Arbitro deve comunicare la sospensione al Giudice arbitro, che fissa l’orario per la ripresa dell’incontro nello stesso giorno o nel giorno seguente; nel frattempo l’Arbitro ed i giocatori debbono rimanere a disposizione del Giudice arbitro, fino alla sua decisione.
Caso 1: Se l’incidente non è conseguenza diretta del gioco, conta l’assistenza fornita al giocatore?
Decisione: No, non conta.
Caso 2: Quale tempo di riposo e di interruzione si può avere tra la prima e la seconda battuta?
Decisione: Nessuno, il gioco deve essere continuo.
REGOLA 1 – Posizione dei giocatori
1. Ogni coppia di giocatori si dispone in una delle due metà campo, poste ai due lati della rete. Il giocatore che mette la palla in gioco è il battitore e quello che la respinge, stando diagonalmente dall’altro lato della rete, è il ribattitore.
2. Il ribattitore si può disporre in qualunque parte del suo lato del campo, così come il suo compagno ed il compagno del battitore.
Caso 1: Può un giocatore stare fuori del terreno di gioco mentre si effettua la battuta?
Decisione: No, non può.
Caso 2: È consentito ad un giocatore di una coppia di giocare da solo contro gli avversari?
Decisione: Sì, se il compagno rimane in campo e tutti i giocatori battono e ribattono quando è il loro turno.
REGOLA 3 – Scelta del lato del campo e della battuta
1. La scelta del lato del campo e del diritto di essere battitore o ribattitore nel primo gioco è fatta per sorteggio.
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2. La coppia che vince il sorteggio può scegliere: a) di battere o di ribattere nel primo gioco, nel qual caso l’altra coppia sceglie il lato del campo; oppure
b) il lato del campo dove stare nel primo gioco, nel qual caso l’altra coppia sceglie di battere o di ribattere; oppure
c) di lasciare la prima scelta agli avversari.
3. Dopo aver deciso l’ordine di battuta ed il lato del campo, entrambe le coppie comunicano all’ar-bitro chi sono il primo battitore e il primo ribattitore.
Caso 1: Entrambe le coppie hanno diritto di fare una nuova scelta se si interrompe il palleggio preliminare ed i giocatori abbandonano il campo?
Decisione: Sì. Il risultato del sorteggio iniziale resta valido, ma entrambe le coppie possono fare nuove scelte.
REGOLA 4 – Cambio del lato del campo
1. Le coppie cambiano lato del campo quando la somma dei giochi disputati in ogni partita è dispari.
2. Nel tie-break i giocatori cambiano lato del campo ogni sei punti.
3. Se si commette un errore e non si cambia di lato, i giocatori lo correggono appena scoperto, pro-seguendo con la sequenza corretta. Tutti i punti fatti prima della scoperta dell’errore sono validi. Se l’errore è scoperto quando si è fatto solo un fallo di battuta, si ha diritto solo alla seconda battuta.
Caso 1: Alla fine di una partita si ha un riposo di 120 secondi. Per iniziare la partita seguente, si deve cambiare lato del campo?
Decisione: Sì, se la somma dei giochi della partita terminata è dispari; no, se la somma è pari.
Caso 2: Al termine del primo gioco di ciascuna partita, si deve cambiare campo. Si ha diritto ad un riposo?
Decisione: No, il gioco deve essere continuo e non c’è riposo.
REGOLA 5 – La battuta
1. Tutti i punti iniziano con la battuta. Se la prima battuta è fallo, si ha una seconda possibilità. La battura si effettua nel modo seguente: a) il battitore, all’inizio della battuta, deve stare con entrambi i piedi dietro la linea di battuta, tra il prolungamento immaginario della linea centrale di battuta e la parete laterale (area di battuta) e deve mantenere questo posizione fino a quando la palla è colpita; (v. figura)
b) il battitore, per effettuare la battuta, deve far rimbalzare la palla sul terreno dell’area di battuta in cui si trova; (7)
c) il battitore non deve toccare con i piedi la linea di battuta o il prolungamento immaginario della linea centrale di battuta;
d) al momento di colpire la palla per la battuta, questa deve stare all’altezza della cintura o più in basso ed il giocatore deve tenere almeno un piede a contatto con il terreno;
e) il battitore deve lanciare la palla facendola passare sopra la rete, nel riquadro di battuta opposto diagonalmente nell’altro lato del campo, in modo che il primo rimbalzo avvenga entro le linee
(7 ) Un giocatore privo dell’uso di un braccio può lanciare la palla per il rimbalzo con la racchetta. 20
Caso 1: A che altezza massima un giocatore può colpire la palla, se flette le gambe al momento della battuta?
Decisione: A quella in cui, in quel momento, è situata la cintura o al di sotto questa.
REGOLA 6 – Fallo di battuta
Se la palla battuta rimbalza due volte nell’area di battuta del campo avversario o sulle linee che la delimitano, prima di colpire le pareti o la recinzione o la racchetta del ribattitore, la battuta è corretta ed il punto è assegnato al battitore.
Caso 1: La palla battuta, prima di rimbalzare per la prima volta sul terreno, tocca una delle pareti o la rete me-tallica o una luce nel campo del battitore, ma oltrepassa la rete e cade nell’area di battuta del campo avversario. Il servizio è valido?
Decisione: No, è fallo.
Caso 2: La battuta è un pallonetto e la palla dopo aver rimbalzato nell’area di battuta del ribattitore, esce diret-tamente dal campo oltre la recinzione metallica. È fallo?
Decisione: No.
REGOLA 7 – La ribattuta
1. Il ribattitore deve attendere che la palla cada nella sua area di battuta e deve ribatterla prima del secondo rimbalzo.
2. La coppia che ribatte nel primo gioco di ogni partita decide quale dei due giocatori inizia a ribattere e tale giocatore continua a ribattere la prima battuta di ciascun gioco in cui la coppia è ribattitrice, sino al termine della partita.
3. Ogni giocatore ribatte alternativamente durante il gioco e l’ordine scelto non può essere cambiato durante la partita o il tie-break, ma solo all’inizio della partita seguente.
4. Se durante un gioco o il tie-break, l’ordine di ribattuta è alterato per la coppia che ribatte, si deve continuare in questo modo fino al termine del gioco o del tie-break in cui si è commesso l’errore; nei giochi seguenti della partita, la coppia ribattitrice riprende la posizione scelta all’inizio della stessa.
5. Se il ribattitore o il suo compagno colpiscono la palla o la toccano con la racchetta prima del rimbalzo, il punto è assegnato al battitore.
Caso 1: Nel caso di campi di vecchia costruzione con spigoli verticali nel punto di unione tra la parete e la recinzione metallica, cioè la parete e la recinzione non stanno nel medesimo piano, quando la palla col-pisce l’angolo o lo spigolo, la battuta è valida solo se, dopo aver rimbalzato e colpito tale spigolo, 22
prosegue obliquamente verso il ribattitore, oltre la linea immaginaria che corre da tale spigolo a quello opposto. (v. la figura).
Caso 2: Se la palla rimbalza due volte di seguito nell’area di battuta del ribattitore, anche se tra i due rimbalzi ha toccato la parete, la battuta è punto per il battitore.
Caso 3: Il ribattitore in nessun caso può colpire la palla al volo anche se lo fa fuori dell’area di servizio.
REGOLA 9 – Ripetizione della battuta o battuta nulla
1. La battuta si ripete (battuta nulla) se: a) la palla tocca la rete o i pali che la sostengono (se sono all’interno del campo) e poi cade nell’area di battuta del ribattitore, sempreché non tocchi la rete metallica prima del secondo rimbalzo;
b) la palla, dopo aver toccato la rete o i pali (se posti dentro l’area di gioco), colpisce uno degli avversario o qualunque cosa indossi o porti;
c) è effettuata quando il ribattitore non era pronto (Regola 6/k).
2. Se la prima battuta è nulla, questa deve essere ripetuta; se è nulla la seconda battuta, il battitore ha diritto di ripetere solo questa seconda battuta.
Caso 1: La palla messa in gioco tocca la rete e rimbalza per la prima volta nell’area di battuta corretta e per la seconda volta, uscendo dalla porta, fuori dal campo. La battuta è nulla od è fallo?
Decisione: Se è possibile giocare la palla fuori dal campo, è battuta nulla; altrimenti è fallo. 23
REGOLA 9 – Ripetizione di un punto o colpo nullo
Caso 1: Se si è commesso fallo nella prima battuta e si è iniziato il punto con la seconda battuta, che accade se durante questo punto viene chiamato un “colpo nullo”?
Decisione: Si ripete il punto con diritto alle due battute.
REGOLA 10 – Colpo disturbato
REGOLA 11 – Palla in gioco
1. La palla è colpita alternativamente da ciascuna delle due coppie avversarie.
2. La palla è in gioco dal momento in cui è effettuata una battuta valida e rimane in gioco finché è chiamato un “colpo nullo” o il punto è assegnato.
3. Se la palla in gioco colpisce qualunque elemento del campo dopo aver rimbalzato sul terreno di gioco corretto, rimane in gioco e deve essere rimandata prima che tocchi il terreno per la seconda volta
4. Si considerano elementi del campo la faccia interna delle pareti, la rete metallica che recinge il campo, il terreno, la rete ed i suoi pali di sostegno. Il telaio, che delimita le maglie elettrosaldate, si considera a tutti gli effetti come rete metallica.
Caso 1: Se la palla colpisce il telaio della recinzione nella parte superiore, il gioco deve continuare?
Decisione: Se la palla è buona sotto ogni altro aspetto, il gioco continua, sia se la palla rimbalza verso l’interno del campo, sia se rimbalza verso l’esterno ed è autorizzato il gioco all’esterno.
REGOLA 12 – Punto perso
1. Una coppia perde il punto: a) se, mentre la palla è in gioco, un componente della coppia, la sua racchetta o qualunque cosa indossi o porti toccano qualsiasi parte della rete, compresi i pali che la sostengono, o il terreno
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Analogamente se la palla colpisce i proiettori dell’illuminazione od il soffitto dei campi coperti, prima di rimbalzare nel campo avversario.
NOTA: Non si considera colpo doppio quando i due giocatori tentano di colpire la palla si-multaneamente, ma solo uno la colpisce, mentre l’altro colpisce la racchetta del compagno.
Caso 1: Se la palla, dopo aver rimbalzato nel campo correttamente, non esce dal campo perché colpisce la recin-zione supplementare posta in alcuni casi sopra la rete metallica regolamentare, qual è la decisione?
Decisione: Il punto è perso.
REGOLA 13 – Risposta buona
1. La risposta è buona:
a) se la palla, dopo essere stata colpita, è colpita al volo da uno dei giocatori della coppia avver-saria o tocca il suo corpo e qualunque parte dell’abbigliamento o nella propria racchetta;
b) se la palla, dopo essere stata colpita, rimbalza direttamente nel campo avversario o colpisce prima una delle pareti del proprio campo e in seguito rimbalza direttamente nel campo avver-sario;
c) se la palla rimbalza nel campo avversario e poi tocca la rete metallica o una delle pareti;
d) se, in conseguenza della direzione e della forza del colpo, la palla rimbalza nel campo avver-sario e poi esce dai limiti del campo o colpisce il soffitto o le luci dell’illuminazione o qualsiasi oggetto o arredo del campo.
e) se la palla tocca la rete o i pali di sostegno e poi rimbalza nel campo avversario;
f) se la palla in gioco colpisce qualsiasi oggetto estraneo al gioco (ad esempio, un’altra palla) sito nel campo avversario;
g) se la palla, dopo il rimbalzo nel campo corretto, ritorna nel campo di chi l’ha colpita ed è colpita nel campo avversario, sempreché il giocatore o qualunque parte del suo abbigliamento o la racchetta non abbiano toccato la rete, i pali di sostegno o il campo avversario è la palla è conforme a quanto indicato ai punti da a) ad f) precedenti;
h) se la palla è trattenuta o accompagnata, la risposta è buona se il giocatore non ha colpito la palla due volte, il colpo è effettuato con un unico movimento e non sia variata sostanzialmente la traiettoria naturale della palla;
i) se la palla rimandata rimbalza nel campo avversario nell’angolo formato da una delle pareti e dal terreno, la risposta è buona; (la palla chiamata comunemente “uovo” è buona);
j) “Gioco autorizzato all’esterno” – se la palla è colpita fuori del campo, la risposta è buona se è conforme a quanto indicato nei punti precedenti di questa Regola.
Caso 1: Secondo quanto previsto al punto f), se la palla rimbalza su un oggetto che si trova nel terreno del campo avversario, la risposta è buona, ma è anche assegnato il punto?
Decisione: No, il gioco continua.
REGOLA 14 – Punto assegnato
Il punte è assegnato a chi ha colpito la palla: a) se la palla, dopo aver rimbalzato nel campo avversario, esce dal campo attraverso un buco od un difetto della recinzione metallica o rimane incastrata in essa;
se la palla, dopo aver rimbalzato nel campo avversario, si ferma nella superficie orizzontale superiore del muro.
REGOLA 16 – Gioco autorizzato all’esterno
1. I giocatori possono uscire dal campo e da fuori colpire la palla purché il campo sia conforme ai requisiti indicati nel paragrafo F) – Zona di sicurezza e gioco all’esterno.
REGOLA 17 – Cambio delle palle
Fonti e testi e immagini da FIT “regole del Padel 2020” ci scusiamo per eventual i possibili refusi.
Questo manuale è solo illustrativo e a scopo informativo.
Le regole Padel sono state approvate dall’Assemblea generale di Calgary (Canada) del 26 agosto 2008, modificate dall’assemblea generale di :
1. Sevilla (España) del 15 ottobre 2009, con decorrenza dal 1° gennaio 2010,
2. Riviera Maya (Mexico) del 1° dicembre 2010, con decorrrenza dal 1° gennaio 2011,
3. Palma de Mallorca (España) del 24 ottobre 2014, con decorrenza dal 1° gennaio 2015,
4. Cascais (Portugal) del 18 novembre 2016, con decorrenza dal 1° gennaio 2017
5. Malaga (España) del 10 dicembre 2017, con decorrenza da 1° gennaio 2018
Via Fosso Foreste, 8
65015 Montesilvano | Pescara | ITALY
Gentili Clienti,
Vi informiamo che l’azienda Ecover Srl sarà chiusa per ferie dal 12 al 25 agosto. Le attività riprenderanno regolarmente il 26 agosto.